by

Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Menggunakan Scratch bersama Mahasiswa

-Artikel-65 views

Asistensi Mengajar di satuan pendidikan merupakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan mahasiswa secara nyata di bawah bimbingan guru dan dosen pembimbing di satuan pendidikan. Program Asistensi Mengajar ini dilaksanakan dari bulan September hingga Desember (4 bulan) dan diikuti oleh 30 Mahasiswa FKIP Universitas Slamet Riyadi Surakarta dari berbagai program studi salah satunya yakni Rizky Handika Sari mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang diterjunkan ke salah satu mitra sekolah yakni SMP Negeri 2 Colomadu.

SMP N 2 Colomadu berada di desa Pulosari Kecamatan Karanganyar yang dipimpin oleh Bapak Purwanto, S.Pd., M.Pd. Kegiatan Asistensi Mengajar di SMP 2 Colomadu berjalan dengan lancar karena pihak sekolah memberikan kebebasan kepada mahasiswa untuk ikut serta dalam semua kegiatan sekolah dan mendukung penuh kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan oleh mahasiswa magang salah satunya yakni mendukung pelatihan Scratch untuk siswa kelas 9.

Pelatihan Scratch ini dilaksanakan sejak tanggal 6 November 2022 hingga 25 November 2022 atau 3 minggu dimana setiap minggunya hanya diberi waktu satu kali pertemuan dengan waktu 1 jam pelajaran (40 menit) yang dilaksanakan pada jam pelajaran TIK. Pada pertemuan pertama, siswa akan diperkenalkan mengenai manfaat menggunkan scratch, pengenalan tools-tools yang ada dan pengenalan kode atau script yang tersedia. Pada pertemuan kedua, siswa dipersilahkan untuk praktik secara mandiri seperti menggerakkan tangan, badan, dan sebagainya dengan bantuan mahasiswa asistensi mengajar dan moduls dari aplikasi. Kemudian pada pertemuan ketiga, mahasiswa asistensi mengajar memberikan contoh game “tangkap hantu” lengkap dengan pengkodean dan cara-cara pembuatan dari awal hingga akhir dan siswa diminta untuk mengikuti dan mempraktikkannya secara langsung.

Gambaran umum game tangkap hantu yakni jika game sudah dimulai dan waktu sudah berjalan maka pengguna harus menangkap hantu tersebut dengan cepat yakni dengan mengklik hantunya, jika hantu tersebut tertangkap maka pengguna akan mendapatkan 1 point. Apabila pengguna tidak berhasil menangkap hantu tersebut maka pengguna tidak akan mendapatkan point. Jika waktu permainan sudah selesai maka hantu tidak akan muncul lagi dan pengguna harus mengulang permainan dari awal.

Sedangkan alur pembuatan game yakni siswa harus menambah objek berupa hantu dan mengubah background menjadi hutan, kemudian klik pada objek dan masukkan kode untuk mengubah tampilan dan tempat hantu secara acak, kemudian tambah variabel score, jika sudah siswa diharapkan untuk mencoba apakah hantu dan variabel sudah berubah sesuai keinginan. jika sudah sesuai maka lakukan reset score menjadi 0 kembali agar score tidak terus bertambah, kemudian atur waktu / durasi game dengan hitungan mundur dan atur perhentian game jika waktu sudah sudah habis, dan langkah yang terakhir yakni finishing yakni berupa pemberian suara atau backsound game mulai dari hantu tertangkap, waktu habis dan saat game dimulai.

Pelatihan ini bertujuan untuk menarik minat siswa kelas 9 SMP N 2 Colomadu dalam belajar pemrograman dengan mudah. Selain itu, pelatihan ini juga dirancang untuk melatih kreativitas siswa yang dapat dituangkan dalam bentuk animasi bahkan game.

Kontributor